Bakgrund
Livsspelet stenar

 

 

Livsspelet: Bakgrund

 

Hur det började

Jag arbetade med regelrätta motivationssamtal (Motivational Interviewing)

med intagna på sluten anstalt. Dessa kunde befinna sig före starten på

en förändringsprocess, eller i början, eller ha kommit ganska långt och vara

redo att ta steget att förverkliga sin dröm efter villkorlig frigivning.

 

MI räckte långt. Men ofta kände jag att problemet kanske inte handlade

så mycket om ett beteende som behövde förändras, som att undersöka

vad det var inom personerna själva som störde förändringsarbetet.

Så många omedvetna faktorer tycktes vara med och styra klientens

handlingar, hur motiverad han än var.

 

Hinder för förändring

Det var också min egen erfarenhet av förändringsarbete: Att det finns motstånd

inom en, som man inte ser och inte förstår. Plötsligt finns det bara där och lägger

krokben för en på olika sätt.

Människor saboterar för sig själva både innanför och utanför murarna. Min tanke

var att om man blir medveten om dessa hinder har man större möjligheter att

påverka sina val av tankar, känslor och handlingar.

 

"Delpersonligheter"

För att komma åt omedvetna hinder för förändring började jag tillsammans med klienterna söka efter olika delar av individen, som vill olika saker.

En del kanske vill bli drogfri, men en annan del vill fortsätta med droger och

kommer kanske att sätta krokben i förändringsprocessen om man inte är

medveten om hur den delen fungerar.

Därför fick utforskandet av personlighetens olika delar en mycket större roll än i

MI. Man kan säga att ”ambivalensutforskningen” fördjupades.

 

Dataspel

Den fördjupades också genom att mycket tid ägnades åt att rita ”banor”, nämligen

olika vägar som klienten kunde välja att ta i sitt liv. Vad kan hända på den och

den banan? Fördelar och nackdelar?

Det var här som likheten med dataspel blev så slående att jag började kalla

samtalen för Livsspelet. Problem och utmaningar kunde liknas vid dem i dataspel

och bli egna banor som vi utforskade med hjälp av ord, papper och penna.

 

Allteftersom arbetet växte fram utkristalliserades olika mål (som olika

delpersonligheter hade). Vi kunde rita banor, titta på korten med olika

delpersonligheter – så kallade IID-kort – och undersöka vilka som skulle trivas

på olika banor. På samma sätt kunde man rita en bana av hur klientens liv

hade sett ut fram till nu, och undersöka hur de olika delpersonligheterna hade

fått utrymme där och vilka effekter det hade haft på hans/hennes tillvaro tillvaro.

 

Resultatet av allt detta blev ofta att klienten själv drog slutsatser om vilka mål

han ville prioritera och vilka som måste komma i andra hand.

Vi blundade aldrig för problem som kunde uppstå om man "körde över"

delpersonligheter som inte prioriterades, utan undersökte hur de kunde få

sina behov tillfredställda på andra sätt. Eller trots allt finna en mening med att vara underordnade, för att kunna bidra till en fungerande helhet för klienten.

 

Ibland nådde vi inte så långt utan måste konstatera att det kunde uppstå

problem med förändringsprocessen. Men i så fall skulle det inte komma som

någon blixt från klar himmel för klienten.

 

Self-determination theory

Långt senare blev jag intresserad av att ta reda på om det finns kopplingar

mellan Livsspelet och vetenskaplig teori. Jag fann då stort stöd för Livsspelet i Self-determination theory. (Läs mer om det här, eller på den internationella hemsidan.)

 

Det finns stora likheter mellan MI och SDT. Man kan säga att MI är ett sätt att

praktiskt tillämpa teorierna i SDT, även om de skapats oberoende av varandra.

 

Hur ser det då ut med Livsspelet, i förhållande till MI och SDT?

 

Även om Livsspelet vilar på solid MI-grund så finns det kännetecken som kopplar

det ännu starkare till SDT.

Medan MI är inriktat på kortare insatser med tydligt fokus på förändring av

specifika beteenden, är utforskandet av klienten som person primärt i Livsspelet.

Man tittar på hela förändringsprocessen, snarare än på ett enskilt beteende.

 

Likheter mellan Livsspelet och SDT

Ryan och Deci (2008) skriver om SDT att klienten bör få tillfälle att

”integrera nya värderingar och regleringar i alternativa sätt att vara, bete sig

och uppfatta världen, i det han/hon uppfattar som sig själv.

Denna integration, snarare än beteendeförändring i sig, är målet för en

SDT-inriktad terapi.

En sådan process ger klienten stöd i att undersöka alternativa beteenden,

intressera sig för relevant information och reflektera över den, samt tillåta sig

att forma en syntes av allt detta.”

 

I likhet med SDT bygger även Livsspelet på idéen om att människor i allmänhet

har en naturlig nyfikenhet på vilka de är och på hur omvärlden fungerar, liksom

en vilja att utvecklas som individer och öka sin kompetens.

Nyfikenheten och behovet av utveckling kan dock hämmas av utifrån kommande

press och begränsningar.

Livsspelets struktur samt samtalsledarens förhållningssätt och tekniker är

avsiktligt utformade för att skapa förutsättningar som minskar sådan press.

Målet är att underlätta för klienten att ge uttryck för en eventuell inneboende

längtan efter att lära känna sig själv och omvärlden, samt att utvecklas

och öka sin kompetens.

 

Förändring i Kriminalvården

I sluten anstaltsmiljö har jag upptäckt särskilt stora fördelar med att försöka

tillgodose de tre grundbehoven Kompetens, Autonomi och Tillhörighet eftersom

den inte naturligt är inriktad på dessa behov. Tvärtom lever de intagna i en värld

där de har väldigt lite inflytande över sin tillvaro, får sin identitet som kriminella och missbrukare förstärkt samt lever i en kultur präglad av ”vi” och ”dem”.

Till detta finns det goda skäl.

Dock främjar det inte de tre grundbehoven, samtidigt som förändring är det vi

helst vill att de intagna ska engagera sig i.

 

Eftersom jag inte kände till SDT var det inte dess riktlinjer som vägledde mig.

Det var av rent praktiska skäl som jag utforskade vilka förhållningssätt som

bidrog till att klienter över huvud taget ville ha kontakt, delta i samtal och senare

kanske börja ifrågasätta saker i sin livsstil – för att därefter inleda eller fördjupa en förändringsprocess.

Jag hade stor hjälp av mina MI-kunskaper och av de ”speltekniker” jag själv

utvecklade, som även bidrog till att samtalen blev mer lekfulla. Detta i sin tur

bidrog möjligen till att klienterna vågade gå djupare i sig själva för att söka svar

på sina frågor.

 

Metaforer

Då det gäller användandet av metaforer, som Livsspelet medvetet bygger på

inom ramen av ”dataspel”, har även det stark koppling till tidigare studier.

Forskning (t ex Gibbs, Costalima, Francozo, 2004) visar att metaforer redan i sig

har en koppling till kroppen och nervsystemet. Metaforer beskriver ofta ”fysiska”

tillstånd och aktualiserar fysiska erfarenheter, ”kroppsminnen”.

 

Detta bidrar, enligt forskningen, till att metaforen – då den ”känns igen” av

kroppen även om den uttrycks verbalt eller som en bild – går att översätta till

situationer även på andra områden än det vid tillfället beskrivna.

Exempelvis kan man, som i Livsspelet, beskriva hur en känsla som klienten inte vill

prata om eller ha kontakt med, kan läggas i en byrålåda – varpå man ritar en byrå,

som en symbol för att det som finns där ligger säkert och under kontroll och kan

plockas fram när helst man vill. Metaforen kan väcka känslan man får – fysiskt och kognitivt - av att lägga något i en byrålåda, kanske t o m låsa den och gömma

nyckeln, trots att det man talar om är abstrakt.

 

Forskning (t. ex Chee, 2007) visar också att lärande som kombineras med

dataspel ger ett bättre resultat än lärande på det traditionella sättet, där

kunskapen förmedlas endast teoretiskt.

Några av skälen kan sökas just i att information som på ett metaforlikt sätt

”upplevs” (i en simulerad verklighet) både mentalt och fysiskt i högre grad

bidrar till att skapa mening, bland annat genom att den relaterar till tidigare

erfarenheter. Det finns belägg för att ”sensimotoriska representationer av bilder

är väsentliga beståndsdelar i många former av överordnad perception och tankeverksamhet” (Gibbs et. al, 2004).

Detta stödjer min egen upplevelse av att många människor lättare kan förstå och

förhålla sig till olika fenomen om man använder en metafor, bildmässig eller verbal.

 

Metaforer i anstaltsmiljö

Det finns forskning på användandet av metaforer i sluten anstaltsmiljö. Romig

och Gruenke (1991) konstaterar att för att kunna etablera kontakt med intagna

som visar motstånd mot behandling är det avgörande att samtalsledaren förstår bakgrunden och syftet med detta motstånd.

Metaforer, anekdoter och berättelser kan användas effektivt i bemötandet av den intagnes motstånd”. ( I artikeln beskrivs också hur just den slutna anstaltsmiljön ofta

ökar motståndet hos vissa klienter genom de auktoritära grundstrukturer som

råder i den typen av miljöer. Att markera autonomi kan bli viktigare för personer när

de upplever autonomin hotad, vilket är fallet vid frihetsberövande. )

 

Narrativ psykologi

Ramen för utforskandet i Livsspelet liknas vid ett spel – dataspel eller brädspel –

där klienten själv är huvudperson och representeras av en spelpjäs/spelgubbe. Spelgubben bär inom sig olika drivkrafter, egenskaper, behov och mål, vilka

efter hand identifieras, definieras och beskrivs med ord eller bilder.

Scenarion kan beskrivas som ”spelbanor” och ritas på papper för att sedan

undersökas tillsammans med olika typer av förutsättningar – vad händer om man

går den här banan (t ex fortsätter att vara kriminell), eller en annan?

Vilka egenskaper, förmågor och värderingar aktualiseras i vilka situationer?

Vilka ”delpersonligheter” kan identifieras och vilka mål har de?

När och hur uppstår konflikter mellan olika mål, och vad händer då inuti huvudpersonen/spelgubben?

 

Den typ av ”role playing games” som Livsspelet inspirerats av, har i sin tur

inspirerats av myter och berättelser vars grundstruktur enligt Joseph Campbell

(En hjältes tusen ansikten, 2011) förekommer över hela jorden och sedan

tusentals år tillbaka.

 

Inom den narrativa riktningen inom psykologin formuleras teorier om att det

mänskliga psyket organiserar data i form av myter/berättelser.

Forskare inom denna inriktning (t. ex Bruner, 1991) framhåller att människans psyke hanterar information och gör den meningsfull genom att skapa berättelser av den.

Därför passar också information som struktureras som berättelser som nycklar i

psykets ”lås” – mer än vad t ex logiska argument gör. (Möjligen skulle det i så fall kunna förklara varför liknande grunddrag förekommer i berättelser och myter över

hela världen.)

 

Bruner påtalar att det kan vara svårt att dra gränsen mellan myt och verklighet.

Det viktiga för psyket är kanske inte hur ”sant” något är i meningen "verifierbart",

utan i vilken grad det hjälper en person att bringa ordning i sitt kaos och ge mening

till olika faktorer i tillvaron.

I berättelser finns nyckeldrag, en sorts mall, där komponenter kan bytas ut mot dem

i vår egen tillvaro utan att grunddragen förändras. Detta kan enligt min erfarenhet

bidra till att skapa mening och överblick, vilket i sin tur underlättar personlig analys.

 

Hem. Om Förändring. Om Livsspelet. Om Mig. Kontakt. Testa Dig Själv.

Referenser

 

Bruner...

 

Chee, Y. S. (2007). Embodiment, Embeddedness, and Experience:

Game-based Learning and the Construction of Identity. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, vol. 2, No. 1, s. 3–30.

 

Gibbs, R. W., Costalima, P. Francozo, E. (2004). Metaphor is grounded in embodied experience.Journal of Pragmatics, Vol. 36, Issue: 7, s. 1189-1210.

 

Romig, C. A., & Gruenke, C. (1991). The use of metaphor to overcome inmate resistance to mental health counseling. Journal of counseling & development, vol. 69, s. 414-418.

 

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2008). A Self-determination theory approach to psychotherapy: The motivational basis for effective change. Canadian psychology, 2008, Vol. 49, No 3, s. 186.193.